PietCast #95 – Jahresrückblick 2016 Teil 2

Wie im vergangenen Jahr schauen wir Ende 2016 auf das Jahr zurück. Das machen wir in zwei Teilen. In diesem zweiten Teil schauen wir auf die Monate Juli bis Dezember, der erste Teil erschien am 23. Dezember 2016. So habt ihr keinen PietCast Ausfall und wir können beruhigt vorproduzieren und müssen kein schlechtes Gewissen haben :D

Ich  möchte mich an dieser Stelle noch einmal bei allen Podcast Hörern bedanken. Einerseits natürlich dafür, dass ihr jede Woche einschaltet und unserer Stimme lauscht. Aber auch eure iTunes Bewertungen und E-Mails sind wahnsinnig gerne gesehen. Vielen Dank für eure Unterstützung. Wir wollen euch auch 2017 wieder jede Woche tolle Unterhaltung bieten.

Wir wünschen euch frohe Festtage und einen guten Rutsch ins Jahr 2017.
– Peter, Jay, Chris, Sep & Brammen

5 Gedanken zu „PietCast #95 – Jahresrückblick 2016 Teil 2“

  1. Thema VR :

    Frontlastig ist nur Vive weil sie schlechter die last verteilt und auch knapp 100 Gramm schwerer ist als die Rift … die Oculus Rift CV1 ( Nicht das DK2 ) ist angenehmer zu tragen da sie die Last auch auf den Hinterkopf verteilt wenn man sie etwas hochdreht spührt man sie vorne kaum noch. Die PSVR macht da aber den Besten Job weil sie vorne am Gesicht garnicht aufliegt sondern oben und hinten.

    Chris hat sich wie man raushört am meisten von euch damit beschäftigt.

    Platz : empfohlen Vive 5m x 5m .. man kann alle Headsets aber auch im Sitzen nutzen oder zb bei 2 x 2. Man muss also nicht zwingend 5m x 5m Platz haben.

    Oculus hat in Sachen Roomtracking die Vive fast eingeholt durch Oculus Touch und den Cameras die man sich dazu kaufen kann .. 1 ist bei der Rift dabei , 1 weitere bei Oculus Touch .. damit kann man etwa 3m x 2m als Spielfeld nutzen oder auch etwas mehr .. kauft man sich eine zusätzlich Cam kommt man sehr nahe an die Vive rann … aber man muss das nicht und man kann die HMD´s auch bei 1m x 1m nutzen oder eben im Sitzen je nach Anwendung halt.

    Sucht euch ein Ort wo ihr die Sensoren/Kameras Montiert/Hinstellt und gut ist .. kein auf und ab bei gedöns zumal ihr sie dann wirklich neu Calibrieren müsst damit das Tracking keine Probleme macht.

    Durch Downsampling/Supersampling/Oculus Debug Tool kamm man auch etwas an der Bildqaulität schrauben und das Alaising verringern.

    Es wird auch schon an Wireless Systemen gearbeitet damit man kein Kabel mehr brauch.

    Ausserdem gibt es schon einige geile Games .. Probiert zb mal Doom 3 BFG Edition mit Mod in VR aus. Oder Onward ( VR ARMA 3 mässig )

    Bewegung : Das mit dem Teleport hat seinen Grund … dazu gibt es eine Panel Discussion mit Entwickler Leuten wie zb Epic Games und Jemand von Killing Floor auf der Oculus Connect … findet ihr auf der Oculus Youtube seite. Das Problem ist momentan das einigen wenigen schlecht wird wenn sie sich zb mit einem Normalen Gamepad Stick oder Maus und Tasta Fortbewegen , weil man ja Steck bzw Sitzt .. das Gleichgewichtssinn merkt also das da was nicht Stimmt und dennen wird dann Seekrank ..also sind viele Entwickler ( Nicht alle ) nun dazu übergegangen ein Teleport System einzubauen .. man kann sich aber dennoch etwas bewegen in dem man in real etwas rumläuft das ist aber beschränkt auf den Platz den man in seinem Zimmer hat … reicht der nicht mehr Teleportiert man sich weiter.

    Es gibt aber auch Games wo man sich in 10 grad schritten umdrehen kann , das verhindert auch die Übelkeit .. die Entwickler sind da noch am Forschen wie man das am besten Handelt… und wie gesagt das Thema wurde vor ein paar Tagen auf der Oculus Connect besprochen. Die Entwickler sind da am Ball. Und Seit offen und Informiert euch und bildet euch nicht jetzt schon eine feste Meinung und Ignoriert VR sondern lesst euch ein. Informiert euch auf Reddit oder im VRForum oder zb auf VR Nerds ( Die sind übrigens auch auf RocketbeamsTV zu sehen )

    Sicht neu Zentrieren : Bei der Vive weiss ichs nicht ich hab das DK2 und die CV1 von Oculus … da gab es schon 2014 die Möglichkeit in Games per Tastendruch die sicht neu zu Kalibrieren ( das müssen die Entwickler der Spiele halt einbauen nicht aber die Hardware Hersteller ) .. wenn das mal in einem Spiel nicht eingebaut wurde dann drückt kurz die Menu Taste auf dem Oculus Touch Controller und drückt auf Sicht der APP neu Kalibrieren und fertig. Aber man merkt da das ihr euch mit VR noch nicht so richtig auseinandergesetzt habt und euch eure Meinung dazu damals schon gebildet habt.
    Beschäftigt euch nochmal etwas damit .. dann werdet ihr sehen das sich da schon einiges getahn hat :-)

    Und es wird auch weiterhin verbesserungen geben Stück für Stück. Dennoch steckt VR noch in den Kinderschuhen es wird noch 2 – 3 Jahre dauern … Oculus Hat zb eine Eye-Tracking Firma gekauft .. da ist noch einiges im Busch :-)

    Spiele Mangel : Daher unterstütz Oculus zb Entwickler .. als gegenzug sind die Games dann aber leider erstmal Zeitexclusiv für Oculus. Valve hat zb die Onward Leute an Board geholt um sie zu Unterstützen. Du kannst aber generell alle Vive Games auch mit der Oculus Rift spielen , da Steam auf OpenVR setzt .. du Kannst aber auch mit dem Tool „Revive“
    welches Oculus Tolleriert alle Oculus Exclusiv Titel auf der Vive Spielen. Auf Steam befinden sind mom über 1500 Titel die für VR sind. Viele davon sind Crap .. aber es gibt auch viele Perlen darunter .. man muss nur lust haben sie zu suchen. :-)

    Also gebt VR nicht auf … das wächst noch :-)

      1. Dank dir :-)

        Nachtrag übrigens noch :

        Vive Vorteile : Höheres FOV ( etwa 5-10 grad mehr ) , etwas mehr Roomscale, braucht nur 2 Cams für Roomscale welches gut Funktioniert, etwas helleres Bild. Mehr platz für die Sehhilfe Brille.

        Vive Nachteile : Durch das höhere FOV auch ein minimal schlechteres Bild als bei der Oculus Rift, Schwerer als Rift und dadurch etwas unkonfortabler zu tragen , Mehr Kabelsalat, Controller unhandlicher als bei Oculus Touch , bisher kein Wirkliches Finger Tracking sondern nur Hand ( Hand auf – Hand zu ) Soweit mir bekannt, Das Godray Problem ist Stärker ausgeprägt ( Schwarzer Hintergrung Heller Text die Leute die sich da auskennen wissen was ich damit meine ) Kommt durch die Fresnell Lisen ( Geriffelt )
        Lighthouse Stationen schwerer aufzubauen , Kleinerer Sweetspot durch höheres FOV , um die Nase rum kommt kein Licht ( Vor oder nachteil ? )

        Rift Vorteile : Leicht bessere Bildqualität als Vive , Leichter als Vive und auch angenehmer zu tragen drückt kaum aufs Gesicht , einfache Installation auch in Sachen Kameras aufstellen , mit 3 Kameras decke ich momentan einen Raum von 3m x 3m ab ( Mehr ist möglich ) Grösserer Sweetspot durch kleineres FOV und Hybrid Fresnell Linsen, Um die Nase kommt licht durch ( man kann somit durch schielen und sachen sehen zb schauen wo sein Gamepad liegt ) , Fast richtiges Fingertracking somit auch ansätze von Zeichensprache Möglich bessere Handpräsenz, Touch Controller leichter und liegen besser in der Hand.

        Rift Nachteile : Etwas schlechteres Roomscale als Vive , etwas Kleineres FOV als bei Vive , ein klein bischen dunkleres Bild als bei Vive ( Merkt man nur im direkt vergleich ) Godrays bei Dunkel Hell Kontrast ( haben halt beide HMD´s durch die Fresnell Linsen )

        Hab sicher noch was vergessen , und die Vive Vor und Nachteile hab ich mir auch nur durch diverse Testberichte angelesen hab selber ja nur das DK2 und die Finale Rift.
        Und der Superfachmann bin ich auch nicht aber ich Informier mich täglich auf dem Oculus Reddit oder im VirutalReality Forum

        Es muss halt jeder für sich selbst entscheiden welches HMD für ihn besser ist. Ich wollte das möglichst beste Bild haben somit ist es die Rift geworden.

        Nutzt man dann noch Downsampling/Supersampling/DSR kann man noch ein paar Prozent rausholen in sachen Bildqualität das geht aber bei beiden HMD´s.

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